คุณกำลังจะได้อัปเดตแรกของ Killjoy ตัวเลือกการรีเมค อัปเดตปืนลูกซอง และปรับปรุงการตรวจจับการโจมตี
เอาล่ะ คราวนี้เป็นแพตช์เต็มแล้ว
Killjoy ได้รับการอัปเดตใหญ่ครั้งแรกของเธอ ซึ่งจะช่วยให้สามารถโต้กลับกับ Nanoswarm ของเธอได้มากขึ้น รวมทั้งลดดาเมจของมัน Viper, Breach, Sova และ Sage ก็ได้รับการเปลี่ยนแปลงตามสมควร
ปืนลูกซองทั้งหมดได้รับการปรับการเล็งเป้าและการแท็ก คุณสามารถเลือกที่จะรีเมคการแข่งขันใหม่ (ภายใต้เงื่อนไขบางประการ) ปรับแต่งเครื่องมือสังเกตการณ์มากมาย และคุณจะได้ฟีเจอร์ใหม่ ๆ ที่จะช่วยเก็บความเป็นส่วนตัวของคุณในเกม
แพตช์นี้ยังเป็นส่วนหนึ่งของการติดตามอย่างต่อเนื่องในเรื่องของสัญญาที่จะปรับปรุงความชัดเจนของการตรวจจับการโจมตี โดยมีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างที่จะเกิดขึ้นกับ VFX ของเครื่องหมายแสดงผลกระทบ
.
อัปเดตเอเจนท์
SAGE
ฮีล
ฮีลลดลงจาก 100 ในระยะเวลา 5 วินาที >>> 60 ในระยะเวลา 5 วินาที
ฮีลตนเองลดลงจาก 100 ในระยะเวลา 5 วินาที >>> 60 ในระยะเวลา 10 วินาที
เป้าหมายของเราคือการลดจำนวนการฮีลที่ทำได้ในรอบเกมนึง โดยการลดการใช้งานของ Sage จากการฮีลตัวเองและทำให้ค่าใช้ฮีลเพิ่มขึ้นด้วย
Slow Orb
ขนาดลดลง 30%
การทำเช่นนี้จะลดพลังของ Slow Orb ลงเล็กน้อยและเพิ่มเจตนาในการใช้มากขึ้น ตอนนี้การใช้ Slow Orb โดยไม่ได้เจตนาเจาะจงจะครอบคลุมพื้นที่มากกว่าที่ควรจะเป็นหากเล็งอย่างถูกต้อง
Barrier Orb
ค่าใช้ลดลงจาก 400 >>> 300
การเสริมกำลัง Barrier: กำแพงจะก่อตัวที่ 400 HP หลังจากดีเลย์ 3 วินาที กำแพงจะเสริมกำลังเป็น 800 HP
เป้าหมาย: เพิ่มการเล่นโต้ตอบกับ Barrier และลดความแข็งแกร่งของกำแพงเมื่อใช้แบบตอบสนอง
KILLJOY
Nanoswarm
เพิ่มการปิดท้ายสั้น ๆ ก่อนที่ดาเมจจะเริ่มขึ้น
ดาเมจต่อวินาทีลดลงจาก 60 >>> 40
เพิ่มวิชวลเอฟเฟกต์เพื่อให้มองเห็นระเบิดมือบนพื้นได้ง่ายขึ้น
ระยะเสียงของการซ่อนตัวเพิ่มขึ้นเล็กน้อย
Nanoswarm ของ Killjoy ต่อกรด้วยยากมาก มันควรจะเป็นเครื่องมือในการฝังภายหลังและถ่วงเวลาที่แข็งแกร่ง แต่เรารู้สึกว่าตอนนี้มันสร้างดาเมจได้มากเกินไปและผู้เล่นไม่สามารถมีส่วนร่วมในการตอบโต้ที่ต้องการได้
Turret
ไม่ถูก Recon Bolt ของ Sova เปิดเผยอีกต่อไป
ยิงไปยังตำแหน่งสุดท้ายของศัตรูที่ทราบได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
VIPER
Toxic Screen
ตอนนี้สามารถวางได้ในช่วงการซื้อของรอบ ผ่านการเกิดบาเรีย
ตอนนี้ Toxic Screen จะขึ้นตามความยาวเต็มได้เร็วขึ้น ทันทีที่เริ่มก่อตัว
การเปลี่ยนแปลงนี้ควรจะทำให้หลาย ๆ สถานการณ์ของ Viper ได้วางกำแพงของเธอก่อนรอบแล้วเข้าร่วมทีมของเธอก่อนที่บาเรียจะหายไป หรือสร้างความไม่ชัดเจนเกี่ยวกับตำแหน่งของเธอเมื่อรอบเกมเริ่มต้นขึ้น การเพิ่มความเร็วของการก่อตัวของกำแพงขึ้นควรลดช่วงเวลาที่น่าอึดอัดหลังจากที่มันเริ่มก่อตัว แต่จะไม่ครอบคลุมทุกมุมที่ Viper และพันธมิตรของเธอคาดหวังไว้
การเสื่อมถอย
การเสื่อมถอยของสกิลควันทั้งหมดจะไม่ส่งผลกระทบต่อพันธมิตรอีกต่อไป
ส่วนนี้มุ่งเป้าไปที่ Viper’s Pit เป็นหลักและจะช่วยลดดาเมจด้านข้างเคียงที่ไม่ได้ตั้งใจที่เธออาจก่อให้เกิดกับทีมของเธอได้ ในขณะเดียวกันก็เปิดทางให้กลยุทธ์ใหม่ ๆ ในการใช้อัลติของเธอในฐานะทีม
Viper’s Pit
ตอนนี้พื้นที่ของ Viper’s Pit จะแสดงบนแผนที่ย่อของทีมเมื่อถูกนำไปใช้งาน
BREACH
(หมายเหตุ: สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลง Breach ทั้งหมดที่เราต้องการให้เกิดขึ้น แต่เป็นส่วนหนึ่งของปรัชญาความสมดุลโดยเจตนาที่เราต้องการวัดผล คอยติดตามข้อมูลเพิ่มเติม…ที่อาจเกิดขึ้น)
Flashpoint
ตอนนี้แสงแฟลชนอกหน้าจอจะตรงกับพฤติกรรมของแฟลชอื่น ๆ ในเกมและใช้แฟลชในปริมาณขั้นต่ำอย่างรุนแรงมากขึ้น
การชาร์จเพิ่มขึ้นจาก 2 >>> 3
ลดเวลาการปิดท้ายจาก 0.6 วินาที >>> 0.5 วินาที
Breach ควรเป็นตัวเลือกในการรุกและประโยชน์ในการทำลาย แม้ว่าพลังของแฟลชจะค่อนข้างดี แต่การชาร์จที่น้อยเกินไปทำให้เขาไม่สามารถแสดงคุณค่านี้แก่ทีมของเขาได้ เมื่อพิจารณาว่าเขาต้องการเพื่อนร่วมทีมเพื่อใช้ประโยชน์จากแฟลชของเขา การปรับนี้ควรชดเชยค่าใช้นั้นง่าย ๆ โดยการมีเพื่อนร่วมทีมมากขึ้น
.
Rolling Thunder
ความล่าช้าในการระเบิดระหว่างระเบิดลดลงจาก 0.3 >>> 0.255
Concussion
ตอนนี้ Concuss ยกเลิกการเล็งผู้เล่นและหลีกเลี่ยงการเล็งใหม่
SOVA
อัปเดตฟิสิกส์บนเสื้อคลุมของ Sova เพื่อให้กระดิกออกนอกฮิตบ็อกซ์น้อยลง
ขัดเกลามือ 1P ของ Sova เพื่อนำขึ้นให้มีความเที่ยงตรงกับเอเจนท์ที่เหลือของเรา
.
อัปเดตอาวุธ
- อัปเดตการเล็งเป้าของปืนลูกซองทั้งหมด
- เมื่อถูกยิงเฮดช็อตด้วยปืนลูกซอง ระยะการเล็งจะต่ำกว่าอาวุธอื่น ๆ ทั้งหมด
- การแท็กปืนลูกซองทั้งหมดถูกปรับสำหรับเป้าหมายที่อยู่ไกลกว่า 10 เมตร
- การยิงศัตรูที่อยู่ห่างมากกว่า 10 เมตรจะใช้ค่าการแท็กที่ต่างออกไปแทนการแท็กมาตรฐาน
- การแท็กใหม่: ช้าลง 30% เป็นเวลา 0.5 วินาทีแล้วค่อย ๆ กลับสู่ความเร็วปกติอย่างไหลลื่น
- เป้าหมายของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือเพื่อปรับปรุงความรู้สึกในการเล่นเมื่อต้องต่อกรกับปืนลูกซองและเพื่อให้แน่ใจว่าปืนจะไม่ทำอะไรแปลก ๆ ตัวอย่างเช่น การแท็กหรือเล็งเป้าหมายผู้คนจากระยะที่ไกลกว่าที่คาดไว้และจากนั้นเพื่อนร่วมทีมจะลงเอยด้วยการฆ่าผู้เล่นที่ถูกดีบัฟ หรือทำให้ยากที่จะต่อสู้กับอาวุธที่ควรจะอันตรายถึงตายในระยะใกล้ แต่ก็ไม่ได้คุกคามอะไรมากมายเมื่ออยู่นอกขอบเขตที่มีประสิทธิภาพ)
.
- การเนิร์ฟ Shorty
- ระยะที่ดาเมจลดลงครั้งแรกจาก 9 เมตร >>> 7 เมตร
- อัปเดตตัวคูณเฮดช็อตจาก 3x >>> 2x (ตอนนี้เท่ากับ Judge และ Bucky แล้ว)
- เป้าหมายของเราคือการทำให้ผู้ใช้ Shorty ทำงานหนักขึ้นเล็กน้อยเพื่อการสังหารโดยกำหนดให้พวกเขาต้องเข้าใกล้เป้าหมายมากขึ้น
- การเนิร์ฟ Judge
- ค่าใช้เพิ่มขึ้นจาก 1500 >>> 1600
- ความปรารถนาในที่นี้คือการดูว่าถ้าให้ Judge เนิร์ฟลงเล็กน้อยจะเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ได้มั้ยเมื่อต่อกรกับปืนนี้ พร้อมกับการเปลี่ยนแปลงของปืนลูกซองอื่น ๆ เราจะตรวจสอบและทำการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ต่อไปหากจำเป็น
- การบัฟ Vandal
- เพิ่มอัตราการยิงจาก 9.25 >>> 9.75
- เพิ่มดาเมจจาก 39 >>> 40
- เป้าหมายคือการนำ Vandal เข้าสู่การระดับเดียวกันกับ Phantom เราเชื่อว่าอาวุธเหล่านี้ระดับไม่ได้ห่างไกลจากกันมากเท่าไหร่และหวังว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะเป็นเช่นนั้น
.
อัปเดต VFX ผลกระทบจากการยิง
เราได้ทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยสำหรับ VFX การยิงเพื่อพยายามปรับปรุงความชัดเจนของการตรวจจับการโจมตี ด้วยความละเอียดอ่อนของการเปลี่ยนแปลงการตรวจจับการโจมตี เราจะคอยติดตามความคิดเห็นของผู้เล่นเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และทำการปรับเปลี่ยนตามนั้น
ดูบทความล่าสุดของเราเกี่ยวกับการตรวจจับการโจมตีสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาบางส่วนที่เรากำลังพยายามแก้ไขด้วยการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้:
- ตอนนี้เซิร์ฟเวอร์จะยืนยัน VFX การยิงว่าจะเกิดที่ตำแหน่งของการโจมตีบนตัวละครและติดอยู่กับตำแหน่งนั้น (ก่อนหน้านี้มันจะเกิดที่ตำแหน่งพื้นที่เกมและหยุดอยู่ที่นั่นเลย)
- เรามีปัญหาเกี่ยวกับความชัดเจนของารตรวจจับการโจมตีที่เกิดจากผู้เล่นที่ย้ายเข้าสู่ VFX การยิง (เช่น ผู้เล่นหมอบศีรษะเข้าไปในช่องว่างของ VFX ร่างกายที่ถูกยิง) ซึ่งทำให้เกิดความสับสนว่าการยิงไปโดนที่จุดใดกันแน่ การเปลี่ยนแปลงนี้ควรทำให้ชัดเจนว่าการยิงโดนจุดใด และตำแหน่งใดบนร่างกาย แม้ว่าตัวละครจะเคลื่อนไหวอยู่ก็ตาม
- ประกายไฟ VFX ขนาดเล็กเพิ่มเติมที่ไคลเอนต์คาดการณ์ไว้ ตอนนี้จะเกิดทันทีที่ตำแหน่งพื้นที่เกมของการโจมตี
- ด้วยการเปลี่ยนแปลงเพื่อติดเซิร์ฟเวอร์ VFX การยิงดั้งเดิมของเรา เราอยากเพิ่มผลสะท้อนกลับทันที เพื่อให้คุณสามารถเห็นพื้นที่ที่กระสุนของคุณโดนและปรับการเล็งของคุณให้เหมาะสมตาม คิดซะว่า VFX ใหม่นี้เป็นตัวติดตามที่ได้รับการปรับปรุงขึ้น สิ่งสำคัญคือต้องทราบคือกระสุนนั้นเป็นการคาดการณ์ของไคลเอนต์: การเห็นแบบนั้นไม่ได้หมายความว่าการยิงของคุณได้ถูกตรวจจับบนเซิร์ฟเวอร์แล้ว (คล้ายกับตัวติดตาม)
- ปรับประกายไฟสีและรูปร่าง VFX การยิงให้ใกล้เคียงกับรูปร่าง VFX ของเลือดมากขึ้น
- บริบท: เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถเล่นกับตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งเหล่านี้โดยไม่รู้สึกว่าตัวเลือกหนึ่งให้ความชัดเจนที่ดีกว่าตัวเลือกอีกอัน
- ปรับขนาดของเฮดช็อต VFX โดยที่ทั้งเลือดและประกายไฟจะขนาดเล็กลงเล็กน้อย
- โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระยะที่ห่างมาก เฮดช็อต VFX มักจะปกปิดส่วนหัวของผู้เล่นและเพิ่มความยากในการติดตามผู้เล่นผ่านเอฟเฟกต์ เราได้ลดขนาดของ VFX ลงเล็กน้อยเพื่อให้การติดตามเป้าหมายง่ายขึ้น
.
อัปเดตโหมดการแข่งขัน
- การรีเมคการแข่งขัน: เมื่อการแข่งขันเริ่มต้นด้วย 4v5 (หรือทีมที่เท่าเทียมกัน) ตอนนี้ผู้เล่นจะมีตัวเลือกในการจบเกมที่พวกเขาเล่นอยู่และเข้าคิวสำหรับเกมใหม่
- หากผู้เล่นคนใดถูกตัดการเชื่อมต่อในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน (ช่วงเริ่มต้นของช่วงการซื้อ) ตลอดจนถึงรอบแรกทั้งหมด จะสามารถเรียกร้องการรีเมคได้เมื่อเริ่มรอบที่สองโดยการพิมพ์ /remake ในแชท
- ผู้เล่นที่ยังเชื่อมต่ออยู่ทั้งหมดในทีมที่เรียกร้องการรีเมคสามารถลงคะแนนเพื่อสร้างเกมใหม่ได้ ผู้เล่นที่เชื่อมต่อต้องตกลงทั้งหมดจึงจะรีเมคเกมใหม่ได้
- การโหวตรีเมคจะคงอยู่ตลอดระยะเวลาของช่วงการซื้อ หากการโหวตไม่ผ่านก่อนการสิ้นสุดของช่วงการซื้อ การโหวตจะหมดอายุลง
- หากการโหวตผ่านสำเร็จและเกมได้รับการรีเมคใหม่ ผู้เล่นทุกคนที่โหวตจะไม่ได้รับการปรับ XP หรือ MMR ใด ๆ สำหรับการแข่งขันนั้น การแข่งขันนั้นจะไม่ปรากฏในประวัติการแข่งขันด้วย ผู้เล่นที่ถูกตัดการเชื่อมต่อทั้งหมดที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการโหวตจะสูญเสีย MMR เต็มจำนวนสำหรับเกมนั้น และได้รับบทลงโทษเทียบเท่ากับการตัดการเชื่อมต่อจากการแข่งขันเต็มรูปแบบ…
- ภาพของแรงค์ Act ได้รับการอัปเดตเพื่อแยกความแตกต่างของการชนะในระดับต่าง ๆ ได้ดีขึ้น
- เปลี่ยนคำพูดที่อาจทำให้เข้าใจผิดในข้อความจำกัดสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเล่นเกมที่ไม่มีการจัดอันดับมากขึ้นเพื่อปลดล็อคการเล่นแบบแข่งขัน
- นี่เพื่อเป็นการสะท้อนให้ดีขึ้นว่า Deathmatch และ Spike Rush ไม่นับรวมในการปลดล็อคการเล่นแบบแข่งขัน
.
ความสะดวกสบายในการใช้งาน
- ผู้สังเกตการณ์สามารถสลับเส้นเล็งสำหรับผู้เล่นได้ (ปุ่มค่าเริ่มต้น: R)
- ผู้สังเกตการณ์สามารถเปลี่ยนโครงร่างของทีมที่มองเห็นได้ (ค่าเริ่มต้น: H – ทั้งหมด, J – เป็นมิตรกับผู้เล่นที่ชมอยู่, K – ศัตรูของผู้เล่นที่ชมอยู่, L – ไม่มี)
- เครื่องหมายศพที่แสดงเมื่อปิดใช้งานศพจะเป็นไปตามการตั้งค่าการบอดสีแล้ว
- คำสั่งลัดสำหรับการเลือกผู้เล่นเพื่อสังเกตการณ์จะไม่สับเปลี่ยนในช่วงต่อเวลาอีกต่อไป
- ผู้สังเกตการณ์ควรเห็นเงินบน HUD สำหรับผู้เล่นที่พวกเขากำลังชมอยู่
- เพิ่มการตั้งค่าสำหรับการปิดใช้งาน UI ในเกม (ทั่วไป -> ซ่อนหน้าผู้ใช้งานในเกม)
- เพิ่มการตั้งค่าสำหรับการปิดใช้งานครอสแฮร์ (ครอสแฮร์ -> ปิดครอสแฮร์)
- ผู้สังเกตการณ์สามารถซ่อนอาวุธของตัวละครบุคคลที่หนึ่งได้ (ทั่วไป -> ซ่อนอาวุธในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง)
- ผู้สังเกตการณ์สามารถสลับสีของครอสแฮร์แบบทีมสำหรับเป้าหมายที่ชมอยู่ผ่านเมนูการตั้งค่า (ทั่วไป -> ใช้สีของทีมสำหรับสีครอสแฮร์)
- ปรับปรุง Framerate โดยอนุญาตให้ VFX เป็นมัลติเธรดที่หลากหลายมากขึ้น ตัวอย่างเช่น Sky Smokes ของ Brimstone และ Rolling Thunder ของ Breach
- สำหรับใครก็ตามที่ต้องการรักษาความเป็นส่วนตัวในเกม เราได้เพิ่มฟีเจอร์ดังนี้:
- ซ่อนชื่อของฉันจากสมาชิกที่ไม่ได้อยู่ในปาร์ตี้ (จะใช้ชื่อเอเจนท์แทน)
- ซ่อนชื่อของผู้อื่นที่ไม่ได้อยู่ในปาร์ตี้ของฉันในเกมของฉัน (จะแสดงชื่อเอเจนท์แทน)
.
ฟีเจอร์เหล่านี้จะมีผลใช้ได้ตั้งแต่การเลือกเอเจนท์ไปจนถึงจบเกม นอกจากนี้เรายังเพิ่มตัวเลือกในการซ่อน + ปฏิเสธคำขอเป็นเพื่อนอัตโนมัติ
- การปรับปรุงผลกระทบ VFX ในการยิง (ดูหัวข้อเฉพาะสำหรับรายละเอียด)
.
การแก้ไขบั๊ก
- แก้ไขบั๊กที่หากทั้งสองทีมพยายามเรียกร้องโหวตการยอมแพ้ ทีมที่เรียกลำดับที่สองจะไม่ได้รับตัวเลือกในการโหวต
- แก้ไขบั๊กที่แสดงคำแนะนำเครื่องมือแรงค์ Act เป็นภาษาอังกฤษเฉพาะเมื่อเลือกภาษาอื่น
กองบรรณาธิการเว็บไซต์ www.compgamer.com เน้นข้อมูลเทคนิค ข่าวสารอัพเดท เกมใหม่ เกมน่าเล่น อีสปอร์ต